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A Havok é uma empresa que foi criada em torno de uma biblioteca de efeitos físicos muito usada por videogames como BioShock, Half Life 2 e similares. Durante algum tempo pensou-se que Aceleradoras de Física como o produto da Ageia seriam a grande revolução, mas uma mistura de pouquíssimos novos recursos mais a necessidade de um hardware caro (US$200,00), um slot precioso consumido por ele e a sensação de pouco ou nenhum ganho afundaram as esperanças.
Já o engine da Havok é um sucesso. Para os programadores e animadores é um economizador de tempo E um gerador de movimentos bem mais realistas. Uma equação primária para determinar a trajetória de um projétil é mais realista que qualquer animação feita de forma manual, adicione a isso efeitos de atrito, simulações de mola, esqueletos de personagens, texturas e temos uma ferramenta perfeita para gerar mundos virtuais realistas.
Abaixo um vídeo de demonstração do Havok.
O problema é que isso come CPU. Muita CPU. Será que a Intel está interessada em criar um chip e portar para ele o Havok?
Talvez não. Um comentarista do Slashdot parece ter resolvido o mistério:
As CPUs com vários núcleos de hoje em dia são muito mal-aproveitadas. A maioria dos programas ainda as usa como se fosse CPUs únicas, então no máximo o sistema operacional está fazendo uso de mais de um núcleo. Pois é, seu lindo QuadCore está rodando o jogo em 100% de CPU em um dos núcleos, os outros três estão jogando porrinha, lendo Orkut ou seja lá o que as CPUs façam quando estão ociosas.
Otimizando o Havok para CPUs Intel, está garantido um ganho de performance significativo. Imagine os desenvolvedores dos jogos podendo dispor de uma biblioteca que além de otimizar efeitos via simulações de Física, ainda funcione em CPUs multicore, liberando a CPU "principal" para o jogo. É um presente dos deuses.
Como fica a AMD nisso? Bem, se eu fosse a Intel diria "ema ema ema, cada um com seu problema".
Fonte: Slashdot
Seria muito bom, que os jogos fossem mais otimizados, para mais de um processador.
Mas acho que o caminho é longo, trabalhar com multiprocessamento não é algo simples pra muitas coisas, e justamente pra jogos, a complicação sobe.
Em uma aplicação de física por exemplo é relativamente simples quebrar um problema (os cálculos) em parte e colocar cada um para uma thread, e outra fica gerenciando tudo para processar e unir os resultados.
Pra ver como a coisa é feia, ate encoders mpeg2 profissionais e absurdamente caros como o Cinema Craft Encoder, não são multithreads. Um encoder gratuito que tinha ótima qualidade estava testando e implementando isso: AQE
Eu imagino que a complexidade adicionada para um jogo ser multithread e ser eficiente deva ser muito grande, o gerenciamento do que deve ser feito por cada thread e a seqüencia deve ser muito bem controlado.
Espero que a intel traga novidades boas para essa área.
[]'s
Multicore é bem pior que multithread, por isso que ninguém usa. Esse tipo de biblioteca é perfeito pra facilitar a vida dos desenvolvedores.
Bons tempos do fork ;)
www.contraditorium.com
A Sony ainda empaca com o PS3 por causa do multicore, produtoras de games : "não é fácil faze-lo". É quem nem imposto único, todos sabem que é bom e legal, mas na hora de por a mão na massa é complicado até alguem mostrar a viabilidade disso.
Não tenho PS3 (ou outro video-game), mas torço para que a Sony obtenha sucesso, assim outros fabricantes também atingirão este patamar.
Diga-se de passagem é uma vergonha a INTEL ter que faze-lo, as produtoras como Microsoft deveriam ter calibre de programação para criar seu proprio engine. Idem para outras softhouses.
Uso linux e para mim, o uso de multiplos cores é algo automático, eu não possuia um PG para processador simples e outro PG para um Xeon. O software para clusterização beowulf inclusive foi descontinuado porque o autor reconheceu que é mais viável economicamente o uso de multiplos cores, embora clusterização ainda seja requisitado e por isso o projeto foi retomado por outras pessoas.
Tem tudo pra dar certo, o problema é fazer as grandes distribuidores de games (EAs da vida), que já se descabelam com os custos de produção atuais, embarcarem nessa novidade. Será que o custo x benefício vai valer a pena pra elas?
Um monte de jogos já usa o Havok. Otimizar a biblioteca pra tecnologia multicore é bem-vindo para todos os envolvidos.
www.contraditorium.com
1 - Como assim, a AGEIA trouxe "pouquíssimos novos recursos"? Afirmação de quem nunca tocou numa linha de código de simulação física.
2 - Essa estória de aceleração física para multi-cores é a maior balela, as CPUs (até as quad-core) não tem poder de processamento para o uso de fluídos ou corpos deformáveis em tempo real, de forma decente. Provavelmente a Intel vai otimizar as engines da Havok (FX e Physics) para suas CPUs, mas ela vai continuar limitada.
3 - Seria bom lerem sobre CUDA, isso sim vai dar o poder de processamento suficiente para a física, assim como a AGEIA fez com a sua placa, mas ainda não resolve o problema do custo extra.